从神坛跌入地狱,BioWare到底怎么了?

自身的错误

事实证明,寒霜引擎对于《仙女座》影响要比《龙腾世纪:审判》高了许多,后者至少是一部合格的游戏,较前作也作出了大量改善。但《仙女座》也有很多问题并不是引擎,而 BioWare 自己在开发中的错误决策造成的。

这就将我们带到了事情的另一个角度,EA 值得商榷的政策显然对 BioWare 及其产品带来了影响,但 BioWare 本身,由于管理的问题和决定(以及其它因素),也要负很大的责任。

仙女座的失策

让我们再说回《质量效应:仙女座》。

对于《质量效应》系列的第四部作品,BioWare 充满了雄心壮志,他们想通过各种方式把它做得更大、更好,甚至比三部曲更加出色。他们希望《仙女座》能成为一款庞大、广阔的游戏,让玩家可以毫无限制地探索整个星系。 最初,他们计划通过数百个程序生成的行星来实现这一目标 —— 这个概念听起来很像《无人深空》,但 BioWare 早在它之前就在内部就提出了这个概念。

让每个星球都与众不同,拥有自己的特点,并以此激发出玩家探索星球的意愿,这是 BioWare 开发《仙女座》期间长期坚持的愿景,等他们发觉自己根本没有资源实现这个目标的时候已经来不及了。

最终,就如 Kotaku 在 2017 年报道的那样,在游戏发售前的 18 个月,BioWare 放弃了这一想法,并决定让玩家探索数量更少,由手工制作的星球。由于游戏上一版本的大部分内容都被废弃,他们不得不在短短 18 个月内完成游戏大部分内容的开发,游戏中的许多问题也因此出现。

这不是 EA 的命令,不是发行商强迫开发者作出的决定,而是 BioWare 自身的问题,他们错误地判断了为实现愿景需要的工作量,也没有及时意识到这样的愿望难以实现。在 18 个月内创造一个开放世界角色扮演游戏,是 BioWare 自己决定的。

同时,在《仙女座》的开发过程中,有数位核心成员离开了工作室。从游戏总监 Gérard Lehiany、系列创造者 Casey Hudson(他在随后回归担任总经理一职)再到高级编辑 Cameron Harris,至少有数十位主要成员在《仙女座》开发初期离开了工作室。

其中一些人的离开是工作室无法控制的,就这样批评工作室并不公平,但 BioWare 应该能做的是控制这些离开带来的后果。

遭遇这样问题的并非他们一家工作室,在《神秘海域4》开发陷入混乱的时期,除了系列创造者 Amy Hennig 和游戏总监 Justin Richmond 离开,顽皮狗工作室还不得不将大规模的开发中内容返工,以至于让他们重新思考整个项目的目标和方向。但最终顽皮狗从这样的困境中挺了过来,并给我们带来了一次惊人的体验。相比之下,BioWare 却无法从开发《仙女座》时遭遇的困境中恢复过来。

不过,同样还有其它因素影响着《仙女座》的开发。最初的《质量效应》三部曲是由 BioWare 位于埃德蒙顿的主工作室开发的,而《仙女座》则交给了他们在蒙特利尔的子工作室。简单地说,《仙女座》由 B 组开发,而此时 A 组正在开发《圣歌》。

在《仙女座》失败后,有许多人都为 BioWare 辩护,因为《仙女座》是由一个没有系列制作经验的团队开发的。而工作室的主要团队,那个在过去创造了许多杰作的团队正在开发《圣歌》。在早期开发过程中,工作室将这款游戏称为“Dylan”,以表明它将改变我们看待游戏方式,就像鲍勃·迪伦改变了我们对音乐的看法一样。

下页:阅读更多

Pages: 1 2 3

乐童

偏执搜集一种独特。

你可能还喜欢...

1 回应

  1. Eclo说道:

    EA本身有责任,但锅还是bio社自己的,当时对圣歌期望太大了

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注