从神坛跌入地狱,BioWare到底怎么了?

在游戏行业中,有些工作室仅凭他们的名字、历史和品牌,便赢得了人们的尊敬和信任。他们专注于一个独特的领域,通过不断提供定义行业的体验成为该领域大师,在行业中建立了自己的声誉,但这样的工作室寥寥无几。直到不久之前,BioWare 还凭借故事、叙事、人物世界塑造和专业知识,位于大师的行列中。

1998 年,以《博德之门》为始,这家工作室在接下来数十年推出了一部又一部杰作。虽然过程并不完美,也有一些瑕疵,不过总的来说那个时候 BioWare 的标志便是质量的保证。但在近几年,情况发生了巨大的改变,BioWare 每推出一部新的重要作品,都在将自己推向更深的泥潭。

可能有人会拿 2014 年的《龙腾世纪:审判》进行反驳,无论从何种角度看,《审判》的确是一部优秀的作品,但与《质量效应3》相比它还是退了一大步;《质量效应:仙女座》又如何?这是一部令人失望的作品,尽管它不是一部完全没有价值的游戏,体验也在后续的补丁推出后好了许多,但它不是一部配得上《质量效应》之名的游戏;那么最近的《圣歌》呢?这个新 IP 是 BioWare 一次充满野心的尝试,其中蕴含着非常出色的想法,但技术与设计的问题让这些想法没能在游戏中提供预想中的体验。

BioWare 就这样犯下了一个又一个错误,并且每一个都比上一个更加令人痛心。在过去的很长一段时间,BioWare 都是无可争议的叙事之王,创造了比大多数其它工作室更多的杰作和行业里程碑。《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》等作品都被认为是有史以来最伟大的游戏之一。但在过去几年,工作室陷入了失败和挫折的怪圈。

我们可以把这一切归咎于 EA。

众所周知,EA 总能把最棒的游戏系列运营到降质,将最棒的工作室逼到关闭。看看 Visceral Games (现已关闭)、Criterion(几乎就是一家空壳工作室),再看看《死亡空间》(死亡)、《火爆狂飙》(死亡)、《命令与征服》(几乎死亡)、《荣誉勋章》(品牌衰落)这些系列游戏,BioWare 的境遇似乎只是历史的重演。

尽管 EA 的确有着不可推卸的责任,但从工作室近期的历史来看,BioWare 本身也难辞其咎。把锅全部甩给 EA 并不困难,但这也是在为 BioWare 的严重错误开脱。既然他们造成了这样的后果,那么也必须承担这些责任。

EA之罪

在开始谈论 BioWare 自身犯下的错误之前,我们先来看看 EA 对 BioWare 及其游戏造成的一个主要负面影响。这无关盈利,无关多人游戏体验,无关被迫赶出一个未完成的产品,当然这些都是大问题,但其中最大的一个,非寒霜引擎莫属。

没人会怀疑这个来自于 DICE 的开发工具拥有令人印象深刻的技术,《战地》系列几乎不会在技术成就和视觉表现上让我们失望,这便是最好的证明。但同时有一个关于寒霜的事实在近几年越来越清晰:它并不是一个通用引擎。

可惜 EA 看起来并不了解这一点,这家开发商在近年要求旗下工作室在开发内部游戏时尽可能使用寒霜引擎。这不仅限于 DICE,几乎 EA 的所有产品都必须使用这个引擎,《FIFA》如此,《极品飞车》如此,《植物大战僵尸》《质量效应:仙女座》《龙腾世纪:审判》等亦是如此。

一个值得注意的特例是近期 Respawn 推出的《Apex英雄》,它使用了 Valve 的起源引擎,但这个引擎也即将成为过去式。据 Kotaku 的Jason Schreier报道,Respawn 一直致力于《泰坦天降3》的开发,并希望游戏尽快上市,但最后却是《Apex英雄》先公布。他推测 Respawn 担心使用改良起源引擎的《泰坦天降3》上市时在画面上会显得太过落后,所以决定更换游戏引擎,而这中间漫长的空白期则选择了用《Apex英雄》填补。

而如果 Respawn 真的打算为《泰坦天降3》换引擎的话,寒霜引擎显然将会是一个非常合适的选择,说不定会非常搭,毕竟这就是一个为 FPS 而生的游戏引擎。但对于角色扮演游戏来说,就不是那么回事了。

在 Jason Schreier 的书《Blood, Sweat and Pixels》中,他谈到将寒霜作为《龙腾世纪:审判》的引擎让游戏的开发过程非常痛苦,因为这个引擎甚至无法满足一些 RPG 游戏最基本的需求,比如保存功能、物品栏管理等等。同样的问题也存在于《质量效应:仙女座》的开发过程当中,这个事实现在已经广为人知。

最近,Amy Hennig(《神秘海域》的创造者,曾在 Visceral Games 开发一款开放世界《星球大战》游戏,但工作室在随后关闭,项目也紧接着被取消)谈到了她在 Project Ragtag(这部游戏的内部代号)中的工作,以及寒霜对开发工作带来的负担。

“显然我们必须要使用寒霜引擎,这是公司内部的要求,让所有人都使用同一种技术,但它是为 FPS 打造的引擎,而不是电影化第三人称动作游戏,”Amy 说道,“所以,我们要把所有第三人称的平台、攀爬动作装进一个并不是为此而生的引擎中……我们做了很多基础性工作,因为这是一个共享的引擎,所以其他团队也应该能获益。但是当你花费大量时间做基础工作时,就很难把游戏做完了。”

事实上,不得不使用寒霜引擎已经阻碍了许多游戏的开发。在《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》开发中,更换引擎意味着 Bioware 必须花费大量时间重新制作 RPG 游戏开发所需要的基本工具,而这些时间本该用于制作和完善游戏本身。这最终让 Bioware 没有办法在实际开发中拥有需要或是希望的开发时间。

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乐童

偏执搜集一种独特。

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1 回应

  1. Eclo说道:

    EA本身有责任,但锅还是bio社自己的,当时对圣歌期望太大了

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